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https://w.atwiki.jp/yukichu/pages/23.html
Blackburrow http //www7.atwiki.jp/yukichu/pages/23.html# htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ノールのトーテム ノールが落とす ノールの言葉がわかる 鉱山ガイド1 SouthQeynosのSageが売ってる本 鉱山ガイド2 SouthQeynosのSageが売ってる本 Gnoll Brew! 汚いブロンズの鍵 ノールが落とす箱 コディアックハイドレギング 汚れた骨の鍵 ノールが落とす箱(箱は14.76、-15.53、53.22あたりにある) コードヴァンブーツ Polished Steel Key マンキャッチャー ノールが落とす箱 My Halas Coins Collection ?から拾ったコインを調べる 3種類のコインを集める NorthQeynosのMervos Stadrinと話す An Ancient Halas Scroll Rare Rocks Lost The Great Food Blackbarrowの敵から出る本
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FRYさんにはいくつかDebuffあるんだけど、それについて デスウォーム DoTについている防御スキルDown。MOBの回避率低下。 一応HIT%はあがるけど、正直他クラスのDebuffと比べると些細な効果。 あまりこだわらなくいい。 基本DoTとして扱い、まあ、ちょっとはDebuffしてるんじゃ?程度で覚えておけばよし。 インフェリアリティ AGIとWISを下げてくれるDebuff。 一応AGIは回避、WISは各種抵抗を下げてくれる。 が、正直これを使うのであれば、攻撃なりヒールなりしていたほうが得策。 実際、人形撃ちしてみたが、Spellによるダメージに変わりなし。 感覚的にレジストされにくくなってるんじゃね?って思うけど、BRGとかいたら意味ないし。 Grpインスタンス程度なら使ってもいいかもだけど、レイドなら他の専門職に任せるべし。 デストなんとかスォーム 各種詠唱スキルを下げるDebuff。 ぶっちゃけつかわない。一応インタラプト性能があるので、それ狙いでCastしてもいいかな、程度。 ようするに FRYさんはDebuffするくらいなら、ヒールか攻撃しとけってこった。
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Golden Arrow(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Golden Arrow Zekk A20 踊12 170 416 / 17 ゴールデンリーグクラス特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 80 63 25 24 34 楽譜面(8) / 踊譜面(12) / 激譜面(16) / 鬼譜面(17) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/f/3/f3fb50de.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=_J9QKsaqGMk&t=130s (x3.0, NOTE ※2 10~) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=4pscf2VPB60 (x?.?, NOTE) 解説 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 捻り、渡り、カニ歩き等の要素が出てくる譜面、曲も良いし練習にもなる -- 名無しさん (2020-03-07 03 54 34) 名前 コメント
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TSUMORROW 原曲 TOMORROW 唄 Machico 作詞 桜アス恵(TryToneLabo) 編詞 なっち 作曲 岡野裕次郎(TryToneLabo) カテゴリ この素晴らしい世界に祝福を!2 OP はじまりの親番さ 対面はドラ表示あけた ツモらずいられない 上手くカマをかけても 本当に欲しい嵌張(ゴリ) はめ込まなきゃ いつも満たされない 探しに行こう 果てしない大空へ 進む向聴 鮮やかに きっと神を 今、曲げよう 勝ち上がれ! 誰も張ってない気配 詰め込んだ そのドラに 輝いた 裏の期待 信じた 素晴らしい 和了がもう 僕らを待っているから どんなに誤魔化しても これこそが現実さ でもね もう手は進まない 誰かの和了牌は 抱え込みたくなっちゃう けどね それじゃ攻め込めない 想像よりも 近くなる聴牌を 見つめる勇気 握りしめ そっと神を ツモ上がろう チートイが 和了夢見た手牌 照らしてくれてるから 手をイジり 今すぐに出上がろう 素晴らしい 和了はほら 僕らのためにあるから ツモっても 振り込んても あの卓の向こうで 終わらない 物語は 今日もまた牌を開けて 始まるよ さぁ席を決めて ツモ上がれ! 誰も知らない聴牌 飛び込んだ 和了牌に 焼き鳥な ラスをトビに追いやれた 素晴らしい和了がもう 僕らを待っているから 曲目リストへ戻る
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tabbrowser.xml(XBL)で定義されてるフィールドとプロパティの一覧。 XBLにおいて、プロパティはゲッタとセッタから構成される要素。フィールドはゲッタとセッタが存在しないプロパティより単純な要素。 内部使用用途と思われる物(要素名の最初がアンダーバー)は書き出していない。一部を書き出した。 tabbrowser - MDC Doc Center フィールド プロパティ 読み取り専用 gBrowser独自のフィールドとプロパティ tabContextMenu タブのコンテキストメニューを返す。実体は gBrowser.tabContainer.contextMenu → document.getElementById( tabContextMenu ) になる。 tabContainer / mTabContainer タブバー。実体は document.getElementById( tabbrowser-tabs ) になる。 gBrowser.mTabContainer は gBrowser.tabContainer を指しているだけなので使う必要はない。 tabs / mTabs タブのノードリスト(配列ではない)。実体は gBrowser.tabContainer.childNodes になる。panoramaによって非表示なっているタブも含まれる。 gBrowser.mTabs は gBrowser.tabs を指しているだけなので使う必要はない。 visibleTabs 表示されているタブのノード配列。tabsから表示中のタブを抽出し、新しい配列を作成して返している。 closingTabsEnum { ALL 0, OTHER 1, TO_END 2 } 複数タブを閉じる時に使われる定数群。 mURIFixup XPCOM の nsIURIFixup サービス mFaviconService XPCOM の nsIFaviconService サービス mTabBox / mPanelContainer / mStringBundle ブラウザの構成とgBrowser参照 mCurrentTab / selectedTab 現在のタブを返す。また、gBrowser.selectedTab はそこに xul tab を代入(gBrowser.selectedTab = aTab;)することでタブの切り替えが出来る。 mCurrentBrowser / selectedBrowser 現在のタブの xul browser を返す。 gBrowser.selectedBrowser は gBrowser.mCurrentBrowser を指しているだけなので使う必要はない。 mProgressListeners mTabsProgressListeners mTabListeners mTabFilters mIsBusy arrowKeysShouldWrap 常にfalse? いちおう使われているが…?? _numPinnedTabs ピン留めされたタブの数を返す。 browsers browser のノード配列。gBrowser.tabs を Array.map で tab.linkedBrowser のノード配列にしてキャッシュし、それを返している。 mTabbedMode 常にtrue? 互換性の為だけに存在? mContextTab タブのコンテキストメニューを表示した際の親タブを返す。親タブが無いときはカレントタブを返す。実体は TabContextMenu.contextTab なので、そちらを直接使えば良い。互換性の為だけに存在? TabContextMenu は browser.js 内で定義されているオブジェクト。 mPrefs 実体は Services.prefs。互換性の為だけに存在? mStrip 互換性の為だけに存在するプロパティなので必要なし。 mCurrentBrowser からそのままコピーしているプロパティ 詳細はコピー元の browser - MDC を見た方が良いだろう。 canGoBack / canGoForward その名の通り前/次ページに移動できるかどうかを true/false で返す。 homePage ホームページのURL? pageReport currentURI カレントページのnsIURI。URLだけでなく、スキーム、ドメイン、パスなどが簡単にわかる。 docShell / webNavigation / webBrowserFind / webProgress (全て ) contentWindow カレントページのWindowオブジェクト。 sessionHistory / markupDocumentViewer / contentViewerEdit / contentViewerFile (全て ) contentDocument カレントページのDocumentオブジェクト。 contentTitle カレントページのタイトルテキスト。 contentPrincipal securityUI userTypedClear / userTypedValue
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端末別対応状況(touchbeat-j) 動作:◎正常に動作 △備考を参照のこと ×動作しない ?不明 動作するはずなのに画面が乱れたり動作がカクつくときは、画面の設定を変えたりバックグラウンドのアプリを落とすと正常動作するようです。 また、オフセットの目安は報告されたオフセットの設定値を書き加えていきます。 個人のリズム感や反射神経にも左右されると思いますのであくまで目安です。 あと、これはお願いなのですが、端末ごとの動作状況やオフセットの目安値をWikiにまとめたいので、 できれば評価のコメント欄やサイトのWikiのコメント欄で教えてくださると助かります。 このオフセットの値は、おそらくAndroidの音ゲーの世界で共通の値になりますので、これからのAndroidの音ゲー開発者のためにもぜひお願いします。 端末別対応状況(指押)も参考にしてください。 端末別対応状況(指押)docomo au Softbank emobile その他 コメント docomo 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 au 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 HTC J butterfly HTL21 ◎ 10点 350ms? 稀に落ちる Softbank 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 emobile 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 その他 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 コメント 機種NW-Z1060(ウォークマンZ)で動作しました。マルチタッチは5点です。 -- 名無しさん (2013-01-17 11 24 27) docomo SH-02Dにて動作確認、マルチタッチ5点 オフセットは1600と思われる -- 名無し (2013-01-22 19 14 22) 機種ISW11K(DIGNO)動作確認。 オフセは500~1500 マルチタッチは現在7を確認。 動作は重たく譜面選択時によく固まる。 -- 名無しさん (2013-01-30 02 50 33) 中華パッドn70HDにて動作確認 マルチタッチ5点 オフセットは700付近 稀に落ちる -- 名無しさん (2013-01-31 14 48 23) docomo P-07Dにて動作確認。オフセット500~1000 マルチタッチ10点 動作は途中でカクツキが頻繁に起きる。 -- 名無しさん (2013-01-31 19 11 03) au IS11PT(mirach)動作確認。マルチタッチ5点 -- 名無しさん (2013-02-03 16 47 15) docomo SO-03D(Xperia acro HD), -- 名無しさん (2013-03-05 21 28 56) ↑で動作確認しました。あと、中華タブレットU30GTもおkです -- 名無しさん (2013-03-05 21 30 09) au ISW12HT(EVO 3D)にて動作確認 マルチタッチ4点 オフセ400? -- 名無しさん (2013-03-11 21 24 30) IS12Sで動作確認しました。マルチタッチて点 -- 名無しさん (2013-03-27 08 29 12) auのIS12Sで動作確認しました。マルチタッチは1 -- 名無しさん (2013-04-23 20 36 59) キンドルファイアに対応してください -- 名無しさん (2013-04-27 14 27 38) docomo XperiaZ(SO-02E)で動作確認、マルチタッチ10点です -- 名無しさん (2013-04-30 14 23 24) Kindle fire hd対応してない模様 -- 名無しさん (2013-06-20 04 02 29) lenovo ideatab a2107aにて動作確認 -- 名無しさん (2013-07-14 13 43 29) au ISW12HT にて動作確認 マルチタッチ4点 オフセット400~500 -- 名無しさん (2013-07-25 07 30 23) au ISW11M にて動作確認 マルチタッチ2点? オフセット600~700 -- 名無しさん (2013-07-25 07 32 56) ↑のISW12HT ISW11Mの二つは動作良好 メモリ空いてりゃカクツキもほぼ無し、しかし低画質モード使用時に限りフリーズ頻発し表示が崩れぐちゃぐちゃになる模様 -- 名無しさん (2013-07-25 07 38 00) 中華タブi7Aにてインストールエラー -- 名無しさん (2013-08-13 22 22 44) 中華タブレットのONDAのv972にて動作確認。10点マルチタッチです。 -- 名無しさん (2013-08-24 00 29 50) ASUS MeMO Pad HD 7 (ME173X)で動作確認、マルチタッチ10点、オフセット80-100? -- 名無しさん (2013-09-30 00 04 53) docomo F-10Dで正常に動作。マルチタッチ10点、オフセットは100~200? BGMが遅れることがあります -- 名無しさん (2013-10-05 01 32 25) DOCOMO GALAXY S4にて作動しました。しかし、まれに落ち、低画質モードでは表示が崩れます。 -- 名無しさん (2013-12-30 15 57 40) au IS14SH 動作はしますが、 -- 名無しさん (2014-02-28 15 12 26) au IS14SH 動作はしますが、プレイ中に止まります -- 名無しさん (2014-02-28 15 12 55) auのmotorola -- 名無しさん (2014-04-06 14 59 00) ↑ミス auのMOTOROLA RAZR(TM) IS12M動作確認 バグ等無しマルチタッチ確認 -- 名無しさん (2014-04-06 15 01 10) SO-01B 起動直後画面暗転のみで応答なし。 -- 名無しさん (2014-04-12 13 04 24) XPERIA Z ultra にて動作確認 マルチタッチ10点 オフセットはデフォ 427以前のverは良好、それ以降は真っ暗で操作不可 -- 名無しさん (2014-04-22 17 56 16) au AQUOS PHONE SHL21動作確認 マルチタッチ5点 オフセット100~250 mp3は96kbps以上だと処理落ち散見するが64kbps以下は音質が著しく低下 エコ技お助けモード(省エネ設定最高の状態)ONで処理に不備なし(むしろ安定性が増し96kbps以上でも処理落ちが出なくなる) -- 名無しさん (2014-05-10 16 25 25) docomo ARROWS X F-02Eにて動作確認。マルチタッチ10点オフセット200前後? -- 名無しさん (2014-06-17 14 46 23) au Xperia X Performance SOV33にて動作確認 マルチタッチ10点 オフセット270前後 -- 名無しさん (2017-02-26 14 07 59) Xperia XZ1 起動しません。Android8.0だからでしょうか -- 名無しさん (2018-01-19 15 17 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/383.html
*情報 CTD Morrowind.ini Morrowind.iniを編集することでMorrowindの動作を変更できる。ここでは最低限必要なことを説明する。 AllowYesToAll=1は必要。さもないとYesボタンを何十個もクリックする羽目になる。この行はMorrowind.iniの最初の方の適当な所に追加する。 Max FPSはそのまま最大FPSのこと。「Max FPSは下げるべき」というのはまず正しい。しかし30は下げすぎかも。モニターのリフレッシュレートに合わせるのがよいらしい。 DontThreadLoadとCell Bufferは難しい。昔は「DontThreadLoadを1にしてCell Bufferは大きく」という考えが主流だった。公式フォーラムのCTD対策スレ「Step-by-Step CTD (crash) Troubleshooting」でもそうなっている。しかし近年では「DontThreadLoadを0にしてCell Bufferは小さく」という考えもある。管理人的には後者を推す。これといって根拠はないが。なんとなく。 AllowYesToAll=1 Max FPS=30 DontThreadLoad=0 Interior Cell Buffer=1 Exterior Cell Buffer=4 関連サイト 公式フォーラム -- Povuholo's ToMorrowind - A mod recommendations list for today Gameplay, graphics and everything else. Mod紹介スレだがMorrowind.iniのいじり方も載っている。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/281.html
VAOを使ったレンダリング Vertex Array Objects(VAO)は、VBOとAttribute設定を包括するものとしてとらえることができます。 OpenGL ES 2.0では、VAOの使用が推奨されています。 今回のサンプルは、VBOのみを使ったCube描画を改変したものです。 VAOを使ったレンダリングVAOを使う プログラム 環境 OpenGL 3.2 GLUT(freeglut) 2.6.0 GLEW 1.5.7 GLM 0.9.0.6 VAOを使う void glGenVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays); void glDeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *arrays); void glBindVertexArray(GLuint array); VAOでは、次のステートを保持することができます。 glVertexAttribPointer glEnableVertexAttribArray なので、glDrawArraysもしくはglDrawElementsによるレンダー時、glBindVertexArrayを呼ぶだけで済むのでクライアント - GPU間のやりとりが減り高速描画が期待できます。 プログラム VAOを使うことで、glDrawElementsを使うときの設定がシンプルになります。 VBOのみを使っていたCube描画に比べて、Cubeクラスのrender()関数の中が記述が簡単になっていることを確認してください。 #include cstdlib #include iostream #include "load_shader.h" #include GL/glew.h #include GL/glut.h // OpenGL Mathematics Library #include glm/glm.hpp #include glm/gtc/matrix_projection.hpp #include glm/gtc/matrix_transform.hpp #include glm/gtx/transform2.hpp #include glm/gtc/type_ptr.hpp void reshape(int w, int h); void init(); void timer(int t ); void display(); struct ShaderContext { GLuint programObject; GLint modelMatrixLocation; GLint viewMatrixLocation; GLint projectionMatrixLocation; GLint positionLocation; GLint normalLocation; }; class Cube { private struct Vertex_t { GLfloat position[3]; // (vx,vy,vz) GLfloat normal[3]; // (nx,ny,nz) }; GLuint vao[1]; // Vertex array buffer objects GLuint eao[1]; // array buffer objects for elements GLint positionLocation; GLint normalLocation; GLuint numIndecies; glm mat4 modelMat; glm vec3 position; glm vec3 size; glm vec3 angle_axis; float angle; public void setup(const ShaderContext *context) { GLuint offset; GLuint vbo[1]; Vertex_t vertex[] = { // position(x,y,z) , normal(x,y,z) { { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, +0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, +0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, -0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } } }; GLuint indices[] = { 0, 2, 1, 0, 3, 2, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 15, 14, 12, 14, 13, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 23, 22, 20, 22, 21 }; numIndecies = sizeof(indices)/sizeof(GLuint); // Create VBO glGenBuffers(1, vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW); // Create and bind VAO glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao[0]); { offset = 0; glVertexAttribPointer(context- positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_t), (const void*)offset); offset += 3 * sizeof(GLfloat); glVertexAttribPointer(context- normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_t), (const void*)offset); // Enable Attribute glEnableVertexAttribArray(context- positionLocation); glEnableVertexAttribArray(context- normalLocation); } glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); // Delete VBO glDeleteBuffers(1, vbo); // Create Index Buffer glGenBuffers(1, eao); { glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao[0]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numIndecies*sizeof(GLuint), indices, GL_STATIC_DRAW); } glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); angle = 0.0; } void render() { glBindVertexArray(vao[0]); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao[0]); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndecies, GL_UNSIGNED_INT, 0); } void update() { modelMat = glm mat4(1.0f); modelMat = glm translate(modelMat, position); modelMat *= glm rotate(angle, angle_axis); } glm mat4 getMatrix() { return modelMat; } void setAngle(float a, float ax, float ay, float az) { angle = a; angle_axis = glm vec3(ax, ay, az); } void setPosition(float x, float y, float z) { position = glm vec3(x, y, z); } void setSize(float x, float y, float z) { size = glm vec3(x, y, z); } }; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // gloval variables // ShaderContext context; glm mat4 projectionMatrix; glm mat4 viewMatrix; Cube cube; // Model // // initialize // void init() { // // GL initialize // glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glClearDepth(1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); viewMatrix = glm lookAt( glm vec3(3.0f, 4.0f, 5.0f), // eye glm vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // center glm vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f) // up ); // // GLSL initialize // context.programObject = createProgram( "simple.vert", "simple.frag" ); context.modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(context.programObject, "u_modelMatrix"); context.viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(context.programObject, "u_viewMatrix"); context.projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(context.programObject, "u_projectionMatrix"); context.positionLocation = glGetAttribLocation(context.programObject, "a_position"); context.normalLocation = glGetAttribLocation(context.programObject, "a_normal"); glBindFragDataLocation(context.programObject, 0, "fragColor"); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); projectionMatrix = glm perspective(30.0f, (float)w/(float)h, 1.0f, 100.0f); } void timer(int t) { glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(t, timer, 17); } // // Main Loop // void display() { static float angle = 0.0; cube.setAngle(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); cube.update(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(context.programObject); glUniformMatrix4fv(context.viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm value_ptr(viewMatrix)); glUniformMatrix4fv(context.projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm value_ptr(projectionMatrix)); // // Draw Cube // glUniformMatrix4fv(context.modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm value_ptr(cube.getMatrix())); cube.render(); glUseProgram(0); glutSwapBuffers(); angle += 1.0; if (angle 180.0) angle = 0.0; } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit( argc, argv); glutInitWindowSize(400, 300); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("OpenGL with GLEW"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutTimerFunc(100, timer, 17); GLenum err; //glewExperimental = GL_TRUE; err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { std cerr "GLEW error " glewGetErrorString(err) "\n"; std exit(1); } if (!glewIsSupported("GL_VERSION_3_2")) { std cerr "OpenGL 3.2 not supported.\n"; std exit(1); } init(); // // setup Cube // cube.setup( context); cube.setAngle(0.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f); cube.setPosition(0.0, 0.0, 0.0); glutMainLoop(); return 0; }
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Wilsons Cherry Menthol Snuff Brand Wilsons Name Cherry Menthol Style Grind Moisture Kick nicotine Recommend Notes(JPN) Notes(EN) another review Shop @marscigars.com Zimbabwe Burley Flue tobaccos are found in Cherry Menthol while it s natural flavors are provided by cherry and menthol. Customer @marscigars.com fine, moist, good nose feel, easy to snuff, very much in flavor to robitussin, or dentyne cherry ice gum... just horrid in my opinion. compared to ozona fruits, this just does not stand ground on taste. all other aspects very nice. i have tried alot of wilsons and in my opinion your money is better spent on the other flavors... Customer @marscigars.com A pleasant snuff with a nice light menthol with a hint of cherry .
https://w.atwiki.jp/arrowsxf10d/pages/22.html
快適に使うためのTips 充電管理・運用の心得 モバイルブースターは最低1個買っておく(安くてもいい、使い捨てる感覚で。) ある程度実効容量が欲しいならルックイーストLE-UBT12Kか、安くてもそれなりでいいならenecycle EN03 10000mAhがオススメ。国内メーカーがいいならPanasonic Qi対応8,100mAh QE-PL301-Kあたりを買っておく。財布と相談。 充電専用のケーブルを買ってそれを使ってモバイルブースターから充電する 訳のわからないケーブルを使うと電力ロスが大きくなってモバイルブースターにもスマホにも負担がかかる 充電器と充電ケーブルにも気を遣う ACアダプタはF06で充電がオススメ ACアダプタ 電圧電流 F03 DC5V 1.0A F05 DC5V 1.6A ※在庫限りで終了との情報 F06 DC5V 1.8A よくわからないときは純正の充電器とケーブルを持ち歩いて使う 面倒なときはドコモショップにいって「同じモノをください」って言えば買える 旅行や外出用にサードパーティ製の雑なものでもいいならAC充電はUSB2口タイプは便利。最近は2A入力対応のものも出てきてるから、給電容量をよくチェックしてから買う。 値段が安いからって給電1AのクソUSB充電器をつかまないように注意。 341 名前:SIM無しさん[sage] 投稿日:2012/08/14(火) 17 19 03.74 ID 86BeqEhB [2/2] ちなみに05だけど、電池残量5%からスリープ状態で充電したら1時間後には81%まで回復してた。 SDカードとか MicrosSDカードをはじめて使うときは、F-10Dでフォーマットする カメラの写真保存/連写に影響を与えないためにClass10のカードを使う 職場で使う スマホ用のスタンドがあるとクソ便利。エレコムから発売されているPDS005SVスマホスタンドは、プラスチックじゃなくてアルミ製なので安っぽくなくていい。あと後スマホが後ろに転んだりしない。